Échecs & Histoire : L'Intelligence Artificielle aux Échecs
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L'intelligence artificielle, ou IA en abrégé, est un domaine technologique en plein essor qui a le potentiel de changer de nombreux aspects de notre vie. Elle nous aide à résoudre des problèmes qui nécessiteraient normalement l'intelligence humaine, tels que la recherche d'informations, l'apprentissage, la prise de décision et, surtout, le traitement du langage. L'impact de l'IA est déjà significatif. Les traductions sont fluides, la navigation dans le trafic routier devient de plus en plus efficace et une simple question posée à un système d'IA nous permet d'obtenir des réponses détaillées avec un haut degré de fiabilité - et ce, sur tous les sujets.
Le jeu d'échecs est également influencé de manière significative par l'intelligence artificielle aujourd'hui, que ce soit pour apprendre ou jouer aux échecs. Notre compréhension du jeu d'échecs a été révolutionnée par les progrès des algorithmes et de l'heuristique et a depuis lors façonné l'analyse des parties, mais aussi les prédictions de mouvements.
Mais l'utilisation des ordinateurs et de l'IA aux échecs est plus ancienne. Dans les lignes qui suivent, j'aimerais vous donner un aperçu des événements, depuis le premier "ordinateur d'échecs" jusqu'aux technologies d'aujourd'hui.
Les Premières Étapes de l'Intelligence Artificielle aux Échecs
Même si l'intelligence artificielle n'était pas connue à l'époque, c'est le premier robot d'échecs qui s'est fait connaître en tant qu'automate. En 1769, Wolfang von Kempelen a construit le Turc mécanique. Un robot supposé capable de jouer au-dessus de la moyenne et de vaincre la plupart des joueurs. Bien que Kempelen ait toujours décrit son invention comme une astuce mécanique, elle a étonné de nombreuses personnes et est devenue célèbre dans le monde entier. Plus tard, il s'est avéré que des humains avaient actionné le robot.
Le Turc mécanique de Wolfgang von Kempelen
(gravure sur cuivre de Racknitz - 1789)
Même si le Turc mécanique n'était pas doté d'une intelligence artificielle, il est devenu évident que l'idée qu'une machine puisse être supérieure à l'homme a très tôt fasciné les gens. Les efforts visant à développer l'intelligence artificielle sont devenus plus concrets lorsque les premiers informaticiens ont mis au point des algorithmes capables de modéliser, au moins de manière rudimentaire, le jeu humain.
Konrad Zuse, par exemple, a écrit le premier programme d'échecs au milieu des années 1940. Alan Turing et David Champernowne ont conçu le "Turochamp" en 1948, le premier algorithme qui attribuait une valeur aux pièces d'échecs et qui était censé déterminer le meilleur coup d'échecs possible sur la base de toutes les positions possibles. Aujourd'hui encore, les programmes d'échecs modernes fonctionnent selon ce principe. La publication des premiers algorithmes d'échecs a été suivie par d'autres. En 1949, Claude Shannon a développé l'algorithme Minimax, en 1961, Dietrich Prinz a écrit le premier programme informatique capable de résoudre des problèmes d'échecs, et au milieu des années 1950, John von Neumann a intégré les échecs dans un concept théorique de jeu basé sur un jeu à somme nulle à deux joueurs.
Dans les années 1960, il est peu à peu devenu évident que les ordinateurs seraient capables de rivaliser avec les humains à l'avenir. En 1967, le "Mac Hack" développé par Richard Greenblatt est devenu le premier programme informatique à participer à un tournoi, obtenant une note de 1239. Afin de rendre le développement de programmes d'échecs accessible à tous les joueurs d'échecs, Peter Jennings a distribué le premier programme d'échecs pour ordinateurs domestiques en 1976 et l'a appelé "Microchess". Bien que les règles spéciales du roque, de l'en passant et de la promotion des pions n'aient pas été appliquées, il s'est vendu avec un grand succès. Le programme d'échecs "Belle" des deux développeurs Ken Thompson et Joe Condon a finalement réussi à percer lorsqu'il a participé au championnat d'échecs américain de 1983 et a obtenu une note de 2363 et le titre de champion national. "Belle" était le logiciel d'échecs le plus important des années 1980 et est considéré comme un précurseur direct de l'intelligence artificielle telle que nous la connaissons aujourd'hui.
Les Intelligences Artificielles modernes aux Échecs
Les parties de l'ordinateur Deep Blue contre le champion du monde de l'époque, Garry Kasparov, ont marqué un tournant dans le développement de l'intelligence artificielle aux échecs. Deep Blue a gagné dans les conditions d'un tournoi et a attiré l'attention du monde entier en tant qu'intelligence artificielle capable de vaincre les humains aux échecs.
Le développement de Deep Blue a commencé dans les années 1980, lorsque des chercheurs d'IBM ont commencé à travailler sur un ordinateur capable de jouer aux échecs. La première version du programme s'appelait "ChipTest" et était capable de jouer à une version simplifiée des échecs. Au fil du temps, les chercheurs ont optimisé le programme, qui est devenu plus sophistiqué et plus puissant.
Garry Kasparov - Champion du monde d'échecs de 1985 à 2000
(Copyright 2007, S.M.S.I., Inc. - Owen Williams, The Kasparov Agency,
CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons)
En 1996, Deep Blue a joué sa première partie contre Kasparov, mais l'ordinateur l'a vaincu. Kasparov gagne trois parties, obtient deux nuls et ne perd qu'une fois. L'équipe d'IBM a appris de ses erreurs et s'est mise au travail pour améliorer encore le programme. Elle a ajouté du matériel plus puissant, amélioré les algorithmes de recherche et optimisé le logiciel.
En 1997, Deep Blue a de nouveau affronté Kasparov lors d'une revanche. Le match a attiré l'attention des médias et était attendu avec impatience dans le monde entier. À l'époque, Deep Blue était capable de calculer 200 millions de positions par seconde et a livré un jeu bien meilleur que l'année précédente. Kasparov a remporté la première partie, mais a étonnamment abandonné dans la deuxième partie dans une position apparemment nulle. La troisième partie s'est terminée par un match nul et Deep Blue a remporté la quatrième. Après d'autres matchs nuls dans les cinquième et sixième parties, le vainqueur a finalement été désigné. Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov par 3,5 points contre 2,5.
Deep Blue, un ordinateur similaire à celui-ci, a vaincu
le champion du monde d'échecs Garry Kasparov en mai 1997
(Copyright: James le photographe,
CC BY 2.0, via Wikimedia Commons)
La victoire de Deep Blue sur Kasparov a marqué un tournant dans l'histoire de l'intelligence artificielle et des échecs. Les ordinateurs étaient désormais capables de vaincre les meilleurs joueurs humains du monde et d'offrir une perspective totalement nouvelle sur les échecs. On a même prédit que la puissance de l'intelligence artificielle allait révolutionner l'utilisation des ordinateurs dans d'autres activités humaines - une affirmation qui s'est avérée vraie et qui a aujourd'hui un impact majeur sur nos vies.
Depuis le match entre Deep Blue et Kasparov, l'intelligence artificielle s'est rapidement développée dans le domaine des échecs. Grâce notamment à l'internet et à l'apprentissage automatique, il existe aujourd'hui de nombreuses intelligences contre lesquelles il est possible de jouer, mais qui peuvent également être utilisées pour analyser son propre style de jeu.
Intelligences Artificielles connues aux Échecs :
Stockfish
Stockfish est un moteur d'échecs libre et gratuit connu pour sa puissance et sa précision. Il est largement considéré comme l'un des moteurs d'échecs les plus puissants au monde et est utilisé par de nombreux joueurs et analystes pour étudier les parties et se préparer aux tournois.
AlphaZero
AlphaZero est une IA développée par DeepMind, l'entreprise qui a également développé la célèbre IA AlphaGo jouant au jeu de Go. AlphaZero est unique en ce sens qu'elle apprend le jeu d'échecs à partir de zéro, sans aucune connaissance préalable ni contribution humaine. Il a obtenu des résultats remarquables, en battant certains des moteurs d'échecs les plus puissants au monde.
Leela Chess Zero
Leela Chess Zero est une autre IA qui utilise "deep learning" pour améliorer son jeu. Elle est entraînée par un processus appelé "reinforcement learning", dans lequel elle joue des parties contre elle-même et apprend de ses erreurs. Elle a obtenu des résultats impressionnants et a remporté plusieurs championnats d'échecs sur ordinateur.
Houdini
Houdini est un moteur d'échecs commercial connu pour son jeu tactique et agressif. Il a remporté plusieurs championnats d'échecs sur ordinateur et est utilisé par de nombreux joueurs et entraîneurs de haut niveau pour analyser les parties et étudier les ouvertures.
Komodo
Komodo est un autre moteur d'échecs puissant, largement utilisé dans les tournois professionnels. Il a remporté plusieurs championnats d'échecs sur ordinateur et est réputé pour son jeu stratégique et positionnel.
L'Avenir de l'Intelligence Artificielle aux Échecs
Le développement des programmes d'échecs et de l'intelligence artificielle a considérablement façonné et fondamentalement changé le jeu d'échecs et son apprentissage au cours des 30 dernières années. Aujourd'hui, les joueurs peuvent apprendre les règles des échecs en un rien de temps grâce à des exercices numériques, jouer en quelques secondes avec d'autres joueurs du monde entier et faire analyser leur style de jeu par de puissants algorithmes. Avec l'aide de l'intelligence artificielle, de nombreux joueurs d'échecs de demain seront en mesure de vaincre les champions du monde d'échecs d'hier. Mais les intelligences modernes elles-mêmes sembleront de plus en plus invincibles aux yeux des humains.
Je suis heureux d'avoir pu vous donner un bref aperçu de l'histoire de l'intelligence artificielle aux échecs. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à m'écrire via mon formulaire de contact. Outre les ordinateurs, jouer aux échecs sur un véritable échiquier est toujours aussi populaire. Si vous êtes intéressé par des pièces d'échecs ou des échiquiers en format tournoi, jetez un coup d'œil à mon assortiment.
Je vous souhaite beaucoup de plaisir à jouer, beaucoup de succès et des progrès rapides dans votre apprentissage.
A bientôt.
Stefan